1. Бгг, на одном сайте написали статью про ФТ, полную хвалебных слов (правда, опять подкинули говнеца, что типа фритуплей, ах-ах, донат, бяка какая!). Типа вау смотрите, хороший годный пример героического коллекционирования (сами видать жанр придумали). И короче, сравнили с Heroes of Dragon Age (до этого у этих же чуваков была статья о том, что игра провальная). С одной стороны — и чо, сайт читает триста человек. С другой стороны, сцуко, сравнили с известным брендовым именем, приятно. Интересно, какому великому уму пришло в голову запилить мобилку по Dragon Age? Понятно же, что паразиты на брендах долго не живут и много не зарабатывают. Потому что делают какой-то шлак, а не игру, за короткие сроки, думая что имя вытянет. А люди-то негатив помнят и будут связывать с хорошей годной игрой, но так и не узнают, что она хорошая и годная.
2. Тут чет задумался о какой-то херне. Типа вот нет у меня доброй привычки. Типа там записки оставлять официантам или какая-нибудь такая хуйня. Ну, или вообще чем-нибудь заняться таким хоббичачим. А то последнее время только и делаю, что гамаю после работы. В игры играть это же не хобби блин. Даже книжки писать не тянет, хотя мысли какие-то есть. Открыл тут для себя страшную правду — творческая работа это и приятно и в радость, конечно, но при этом она высасывает все творческие силы. Какая потом писанина? В этом плане рутинная работа, она конечно и бесит, и выматывает, но зато потом какая радость пару страниц отгрохать.
Впрочем, что-то я внезапно запессимизировал. Просто все свое время трачу на игры, нет чтобы хотя бы пару вечеров в неделю графомании уделять. Гляди ж бы и пару рассказов бы к осени доделал.
3. А у меня второй заход в Биошог! На этот-то раз я уж его пройду. Тогда меня остановили тормоза на буке, но теперь жеж все хорошо. Я кстати его купил. Точнее я купил всю трилогию, она стоила 169 рублей по распродаже. Так-то круто, лицензия и все такое. Правда, русского языка почему-то не оказалось, пришлось искать русификатор, на который Стим не будет лаять. Пошло кстати гораздо бодрее, чем с Асассином (бля, как пишется-то это слово? Где с удваивать?). Наверное, и правда нужно было сделать перерыв на шутер между бесконечными стелсами. Графика после Вора смотрится, конечно, не так, как в первый раз. И у моделинга такая пухляшность заметна, это прям черта "уже старых" игр и шейдеры еще примитивные, свет падает забавно, далеко от реальности. Блин, а раньше ведь вообще этого не замечалось! Казалось, о, новая игра ну куда уж реалистичнее-то! Про GTA третью помню были такие мысли. А сейчас смешно смотреть на эти низкополигональные бошки и глаза как часть текстуры на морде.
4. Еще надо в олдскульный фоллаут зарубиться! Говорят, в те части, где еще вид классический рпгшный, играть вообще невозможно после всех новых игр. Потому что тру-хардкор. Игры все-таки сильно оказуалились с тех времен, только Dark Souls разве что остался верен старому-доброму "умри тысячу раз, рубясь с боссом" и "меня убил простой скелет через две минуты геймплея!" Но зато дух "того" постапокалипсиса (Tiberium Sun еще вспоминается, ах молодость) и широкая душа молодого геймдева, где проводились такие эксперименты с геймплеем и балансом, которые сейчас и не снились. В первом, вроде, Фоллауте можно пройти игру ни разу не посражавшись, если у тебя интеллект прокачан на максимум (можешь "уговорить" любого врага), а вот если интеллект сделан равным одному и вообще его не развивать, то ГГ может говорить в диалогах только "Аыааыых!"
5. Чуваки, чуваки, а вы слышали про воксельную графику? Я ща не про майнкрафт и всякий такой мейнстрим, а про само понятие. Замоделенные игры-то по сути уперлись в свой потолок, некстген хорошо это показывает. Сколько лет прошло, а до сих пор нет примеров полностью разрушаемых миров. На работе во время пьянок бухие программисты да моделлеры только и говорят, что про воксельную графику.
Короче, воксель — это объемный пиксель. То есть по сути ооочень маленький кубик. И из этих кубиков можно строить все что угодно и это все что угодно будет разрушаться по любым законам, какие ты придумаешь. Дело в том, что моделинг — вещь до неприличного статичная и по сути не слишком хорошо подходит для такой динамичной вещи, как компьютерная игра. Разрушаемость очень важная вещь в любой динамичной игре. Но все, что может предложить моделинг — это "изменение состояния". Этим можно пользоваться так виртуозно, что игрок и не заметит ничего, но если приглядеться, то можно заметить ограниченность. Разбей доску ломиком в халфе. Что с ней происходит на самом деле? Модель целой доски быстро подменяется модельками двух половинок. То же самое про разбитое стекло. Нет самого момента разрушения. А в воксельной графике это возможно. На самом деле она была придумана еще кучу лет назад, но есть проблема, что любая игра, которая хочет быть красивой, упрется в ресурсы. Тебе не просто нужно будет замоделить полый внутри астероид и натянуть на него текстуру, а, по сути, составить его из пикселей и каждому пикселю, в том числе и внутри, задать свой цвет. Понятно, что первый астероид будет весить несколько килобайт, а второй — несколько сотен мегабайт.
Я на стиме видел примеры воксельных игр, но пока это смотрится ну очень криво. Но потенциально технология очень крутая. Самое близкое, что я видел по уровню разрушаемости — это видео от разрабов танков, где они планируют сделать реалистично разрушаемые стены, заборы и дома. Выглядит это красиво, но видно, что это все равно тот же моделинг, просто очень мелкий, сделанный по кирпичику. Это сдохнуть столько моделить и текстурить.
Дыброта
wall-de-mar
| понедельник, 21 июля 2014